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Unity CEO:手游还有很大的市场机会特别是单机游戏

作者:habao 来源:未知 日期:2016-6-10 17:35:20 人气: 标签:单机手游吧
导读:文 手游那点事 Jagger在三年前,手游创业者还被称为淘金者,现在即使成功也只能说是“幸存者”。现在的手游创业不好走,已经成了共识。人口红利消失、渠道进入寡头垄

  文 手游那点事 Jagger

  在三年前,手游创业者还被称为淘金者,现在即使成功也只能说是“幸存者”。现在的手游创业不好走,已经成了共识。人口红利消失、渠道进入寡头垄断、端游巨头涌进、资本冷却等现象似乎都在一个信号,手游市场不是小团队可以玩的游戏了。

  近日著名游戏引擎公司Unity CEO John Riccitiello却大举反对旗帜,认为新团队大有机会,与巨头竞争也不无可能。Riccitiello为何能够下此推断?手业还有什么机会还未被挖掘?

  一、移动市场90%的单机游戏背后暗藏的机遇

  “很多人可能会说,手游市场已经没有机会了。”Riccitiello日前在参加Unite欧洲峰会上表示,“我不同意,手游市场还有很大的创新空间。”

  那么这些创新空间在哪里呢?目前移动平台上超过90%的游戏都是单机游戏,这些产品没有任何的多人玩法和社交元素。但是从PC和主机平台我们却很清楚的知道,发展到现在90%都是多人游戏、有社交功能,很大程度上说明了玩家的社交需要是一直都存在的。只是手游厂商还未充分认识到社交元素和多人对战在游戏中发挥的巨大能量,用户只能在大量的单机游戏中选择。

  新团队想要在竞争激烈的市场当中冒头,除了创新别无选择。而这里的创新,并不是一般提到的玩法创新,而是包括变现模式、游戏模式等含义更广泛的创新。那么创新有哪些点可以切入呢?Riccitiello认为社交元素、多人对战和变现模式这三方面可以着手。

  二、让玩家付费之前先了解玩家想要从游戏中获得什么

  游戏研发商想要了解玩家的游戏动机来理清开发方向,可惜的是很多时候玩家的动机具有多样性,他们也很难描述清楚自己想从游戏中得到什么。于是有人将玩家的需求大致分成了四个类型:成就、探索、社交和。从当前的手游市场来看,研发商更多关注游戏是否给玩家提供足够的探索动力和成就感,对于其他两个需求却鲜能满足。这里需要注意的是,就如一个人会有不同的次级一样,玩家也不能简单归为一个类型,在不同的游戏机制下会将玩家的不同需求引发出来。

  1.多人对战产生碾压对手的快感

  型玩家在游戏中追求的恐怕是对方的快感,玩家喜欢在游戏中掌控局势。如果在游戏中的胜利能够带给对手痛苦,那就再好不过了。PVP类的游戏产生的优势悬殊的差异更容易满足这类玩家的需求。

  通过观察今年上半年的游戏可以发现,确实越来越多的游戏开始重视PVP玩法,手游也开始朝着多人实时交互的方向发展。同步PVP虽然更受玩家欢迎,但是由于需要一定量级的玩家作为支撑,要求游戏能够大范围适配不同型号、配置的移动设备,还要求服务器能够承载庞大的用户数量,另外网络也对游戏体验有着诸多影响。故国内游戏更多停留在异步PVP上,更多是数值上的竞技而非玩家之间的对战。那么如何跨越门槛,拿下PVP市场则是厂商要思考的问题。

  2.游戏是社交型玩家的社交工具

  相比型玩家将自己的快乐建立在对手的痛苦之上,社交型玩家的需求显得温和得多。他们喜欢在游戏中教入门玩家、喜欢聊天交易。游戏对于他们来说更多的时候是社交工具,而随着视频网站、直播门户和各类社群的兴起,社交型玩家的社交生态结构也在不停的变化,这使得游戏也要不断的适应社交型玩家才能让他们不会放弃游戏而转向社群之中。

  加入社交元素对提高游戏的营收和延长其生命周期也卓有成效,当玩家在玩一款游戏时,如果有朋友加入或者在游戏中结交新朋友,他们可以玩得更久并且更愿意为游戏付出时间和。故在巨头的包围之下,从社交元素切入是个不错的选择。

  3.内购更适合大厂,创新广告是小团队的机会

  广告模式的应用更多是从与巨头对抗层面来说的。移动游戏最早以付费模式呈现,游戏厂商的收入来自于玩家购买游戏的支出。而进入F2P时代以后,开始以广告模式来切入,随着游戏厂商对玩家心理和付费行为的不断深入了解,的广告模式基本上被大厂淘汰,起码在畅销榜中取得好成绩的手游超过90%的收入均来自游戏内购。而现在重提广告模式,则是因为在内购引导机制大厂做得非常极致。巨头们内购广告能为他们带来更多的收入,而这些收入又让其在用户获取上投入更多,从而形成了良性循环。哪怕在游戏品质相当情况,付费系统和数值系统的设置上,小团队都要吃大亏。

  手游宣传营销的重要性已经成为了游戏成败的关键因素之一,小团队可以通过广告模式提高与玩家的参与度和游戏的营收水平。除了一般的广告点击付费模式外,小团队可以在广告付费模式上多进行探索。如美国一家制作“可以玩的广告”的公司就获得了不错的收益,他们制作的广告不但可以与玩家产生互动而且率是移动视频广告的7倍,留存率也是后者的2倍多。相较于在内购上与巨头硬碰硬,新型的广告收入效果恐怕要好得多。

  三、巨头畅销榜,但不要忘记单机游戏隐藏的机会

  各大手游市场畅销榜基本上都已经被巨头公司所,我们所说的大数据分析对于这些公司来说是可以落到实处的有效工作,通过大数据分析他们可以很好的理解玩家,优化游戏内购设置,从而实现收入的最大化。而这获取的收入追加到获取用户上了他们的游戏能够始终呆在畅销榜前列。但是也有不少的公司已经走出了寡头垄断的恐慌,尝试通过添加社交元素、插入创意广告等方式来寻求新的蓝海。

  手业确实已经过了喷井式爆发的阶段,但是90%的单机游戏意味着还有很多机会还在等待着手游公司去挖掘。能否抓住机遇与巨头们竞争就在于你是否有认真去考虑玩家的需求并尝试改善游戏与玩家之间的关系。提高游戏收入,让自己有钱去获取新的用户才能成为手业的“幸存者”。

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