在我很多的测评里面都提到过一个国产手游目前很致命的硬伤,当然,这个伤也只体现在现在似乎也没什么人关心的,游戏性,。 99.9%的国产手游都在遵循这样一个逻辑:当在某一个游戏节点,只要让玩家感到难受,那么不被洗掉的用户就会提供充值。 所以最后慢慢沉淀下来,国产手游里面氪金内容都变成了依据这个逻辑设计出来的功能:疲劳、强化、升星、宠物、坐骑、神器、服装、道具等等。 它们提供的,是让不付费玩家难受,让付费玩家不那么难受,付费玩家可以从不付费玩家身上找快乐和优越,仅此而已。 于是国产手游的运作就变成了:复制功能、换皮肤、找发行找流量渠道、做(虚假)广告,获客、洗客、做流水、赚钱/找下家。 共谋一词出自博弈,意思是参与博弈的各方或部分方,在默契或的情况下,可以获得比不更大的收益,那么这些博弈方就会互相、合谋。 当前国产手游市场,很明显进入了这么一个类似的状态,只不过,这种状态有部分人为,有部分是市场决定,但最终,不得不说,这是一种可能全输的低级共谋。 低级共谋的意思是,这个共谋最终让大家都没有得到最优的分配,反而让大家都进入了相对恶性的竞争。 而厂商,边际成本非常高,但是边际收益很低,同时面临极其高的机会成本——高到可能影响存亡。 对于资方风险更是剧增,即便用很好的对标,由于本身品质就不见得有多好,反而不敢肯定复制过来是否能够像BP(商业计划书)里面表现得那么有盈利能力,更不用说看到倒数第二页那个刷流水找下家的方案时心有多凉了。 所以国产游戏一边在玩家的声中艰苦前行,一边又不敢跟前辈或者钱辈们有太大差异,担心一旦你和别人不一样,就会换来一个满盘皆输的局面——即便你和别人不一样可能带来的是你突然爆发,厂商依旧不敢有任何动作,他们在等第一个成功了的案例,然后一拥而上开始抄。 除了那些自备干粮,对游戏的热忱和喜爱远超对的喜爱的工作室,其它一切游戏厂商,不管多有钱,他们实际上都会面临一个群体,叫做“资方”。 所以厂商就必须用别人已经赚钱的模式,来资方给钱,好完成自己的游戏梦,我相信在这个阶段,很多怀有远大理想的游戏开发者心里一定是这样想的:当我做出第一款不是我理想中的游戏,赚钱之后,我一定做一款我理想中的游戏! 喏,前面就提到了,一个追一个的尾巴,然后一不小心追到了这个世纪初,那时候有一款被真正热爱游戏的人不齿,但是一直被资本用来做样板的游戏,叫ZhengTu。 于是里面很赚钱的方式,也就是前文提到的人为完整性,让玩家玩得难受、充值之后不那么难受的逻辑,代代相传,经过大量端游的验证,最终遗传到了手游。 所以手游也开始蔓延开这些氪金元素,因为这些都是别人验证了可行,并且确实赚到钱了,拿来照抄或者改一改就能直接来钱的方式,资方和厂商都满意了。 大家都满意了,至于玩家?讲真,如果不满意,为什么还有那么多厂商争相出同质游戏?就是因为大家依旧在玩嘛。 只不过,那些曾经满怀理想的游戏人赚了钱(有很多其实也没赚钱),已成为“厂商”之一,回过头一看吓一跳,哎哟不对啊,怎么大部分中国的厂商都这样玩儿了,你让我换个模式出游戏,风险岂不是很大?还没了对标,谁特么来给掏钱?难道要我把辛辛苦苦赚的钱投到一个不知道成不成的游戏里面? 看看房子和车子,还有想想那几个妹子,最后看一下手机微信+QQ+通讯录里面数量上万的同行,算了吧,赚钱不容易…… 资方追求资本安全并且以盈利为第一要素,这一点问题都没有,所以需要寻找对标很正常,即便这个对标在游戏范畴内是最垃圾的那个。 玩家需要精良的游戏,但是市面上着雷同、滥造、毫无趣味的游戏,但是不玩更难受,于是边骂边玩,不少还被那套逻辑给套进去了,砸了大把钱,把厂商养起来,把资方的思维也带起来了,也没毛病。 于是提供游戏那一拨人一奔着钱去,一不小心跑到了一条low无止境的康庄大道上,越跑越觉得刁民太多钱不好骗了,还不敢往外跳,只好眼看着前一片迷茫但也只能照旧。 玩家们一边着垃圾布满周边一边在心底来一款中国的WOW吧,哪怕没那么但是起码也得剑三那样的啊…… 我也知道实际情况会比我所表述的复杂和戏剧性得多,但是我也说了,浅谈,所以这篇文章能说的也到此为止。 但是有三个问题大家可以想一下,为什么我们最终的面临的局面会是这样?到底是那一环出了问题?为什么精品游戏大多出自国外厂商? 讲真,我们其实不太为这些厂商们担忧,他们盘子大一时半会死不了,有些还有能力做出行业标杆来,比如天美,比如他们的王者荣耀。 再不济,我们也还有无数的“天天”可以玩,还有无数不知道从哪里忽悠到钱的游戏厂商的游戏可以玩。 反倒是游戏工作室,或许能在这样一个满怀恶意的里面,用自己的善意,为自己开创一片美好的天地。 无数的同行用自身来凸显你,这是多么好的一个时代啊,只要做出一款在以前可能是合格线以上的作品,在如今竟然可以被冠以精良之名,这种,多么难得。 换句话说,这种探讨的逻辑前提是:因为游戏足够优秀,玩家为了获得更大的游戏乐趣而对你进行付费。简单说,这是一种打赏。 我知道这比前面提到的那种低级共谋里的逻辑来说,这样的收获更难,可能数量也更小,但是我始终认为,其实现在已经到时候做出改变了。 所以如果将它延伸到如今的手游里面,即便是最主流的那种MMORPG,难道就不能够从内容下功夫,对玩家进行收费么? 记得那个被苹果推荐过的《江湖X》么?还有它后续的资料片《江湖x:汉家江湖》么?实际上这样水平的游戏,做出口碑后收费水到渠成,尽管现在App Store只收1元,而且它的重心也不能免俗的放在了道具收费。 不过,更极端的例子,我们可以设想一下《魔兽世界》如果是一个一次性买断的游戏,每年收和点卡一样的钱,换算成每个资料片更新的购买费用,你说会有多少玩家进行购买?WOWer们可以来回答一下。 当然,没必要什么都跟暴雪去比,我国的厂商包括工作室一直都是仰视它的,别说超越了,估计除了嘴上敢喊一下挑战之外,心里连挑战它的勇气都提不起来吧。 扯回内容收费,连网络小说,在盗版满天飞的情况下,都能够供养出那么多收入不菲的大神,我就很奇怪在消费能力更强的手游端,居然没有一些,或者一批手游是能够通过内容收费进行盈利的? 或者有一款免费部分就像一个demo一般的MMORPG,把玩法都呈现出来,但更多的游戏内容,更深入的内容解锁,就付费? 讲真,对此我没有答案,因为这一切的设想,都基于一个点:高游戏品质。而似乎,我们现在最缺的,就是这个。 单机游戏里,会有类似的设定,一个主要角色完成一定的游戏进度,另外故事线的角色就解锁,然后可以进行该角色的故事线。 手游其实也有过类似的设定,但是其初衷是为了增加营收,比如以前的超时空猎人就有过需要多少级解锁某个角色,或者花钱提前解锁。 但是时至今日,或许是这样的方式刮钱速度太慢,最终还是被道具和月VIP等级之类的充值方式取代了。 这点当然很好理解,从不考虑平衡性的角度出发,而且最终目的是刮钱,那么成本就显而易见,一个角色的设计和制作成本明显远高于一件神器的设计和制作,所以厂商怎么可能放弃低成本刮钱的方式呢。 不过,以不同的角色带动游戏体验的思,也同样是被可行了的。还记得那个曾经风靡一时的《战斗(Battle Heart)》及其系列么? 它是一次收费,然后提供全部游戏内容,而每个职业通过任务来解锁。那么在同样具备一定性的MMORPG里面,为何不能通过几个基础职业让玩家领略游戏内容的同时,也通过任务和一定的消费来解锁其它职业? 一个免费游戏《战斗OL》?五大基础职业一样可以畅玩全地图,但是里面还有五百五十种隐藏职业需要玩家通过任务和比如1元钱的消费进行解锁? 端游的《激战》系列其实可以作为一个参考。《激战》就不说了,太久远,就看看《激战2》吧,最低售价88元数字版买断,新的地图可以边玩边下。 《辐射》系列、《EverQuest》系列、《魔剑OL》、《家园》系列、《EVE》……别告诉我探索世界这个元素在游戏里吃不开。还有很多手机上的探索游戏为这个玩法背书。 我们的手游,没有想过通过物品收集、团队合作、职业配合等,共同探索一个未知世界么?不需要那么肝,每天十几分钟一个节点,一点点把游戏中的世界探索清楚。 从最开始的海底,到,到天空,最后到太空。把这些内容细化,实际上就是一种非常独特的进化和世界探索类游戏,做到手机,把碎片化时间的适配做到合格线以上,大概就能站出来问“还有谁”了。 同样开个脑洞,现在的手游生活技能非常鸡肋,可能花很多时间做出来的东西跟商城里面10人民币的武器都没法比,玩到后面都不知道生活技能除了辅助下自己角色的经济还能做什么。 比如铁匠,实际上就只是铁匠,很简单的完成一定的升级,了解游戏世核之后,就可以开始自己的铁匠职业生涯,每天在游戏里要做的不再是打怪升级刷副本强装备,而是找原料供应商谈价格做装备弟卖东西,不用肝,一天几分钟十几分钟处理一下就可以照常运作,舍得花时间也可以跟不同的冒险者交朋友。 十几年前的《魔剑OL》在这方面做到过全球领先,然后由于各种BUG层出不穷加上玩法(可能)对智商要求有点高,挂了。 因为如果以这种玩法作为收费点,那么除了会变革当前的道具销售模式,还需要很强的世界设计能力,这可能又是一次对从业人员的重大挑战,而现在没人敢去做“第一个”。 这篇东西当作抛砖引玉,希望能够让不管是从业者,还是玩家,都能够从自身角度去想一下,怎样才能让我们的国产手游,不至于步入国产影视那种尴尬的境地。 并在最终,付诸于行动。让国产手游真正的“好玩”起来,让玩家付费,不管多或者少,都变成真正的“快乐获取”,而不再是“暂时”。梦见流鼻血
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